¿Qué es?
'Los hombres lobo de Castronegro' es un conocido juego de cartas que, como tal, se juega con cartas. Afortunadamente, es fácilmente adaptable a otro género: al del rol narrativo. Y, más interesante aún, al del rol narrativo por foro.
Eh, creo que ya sé por dónde vas.
Voy por una partida a este sencillo y entretenido juego para amenizar la existencia de los presentes durante este caluroso y aburrido verano.
El número de jugadores es variable, pudiendo acoger a muchos, si muchos son los voluntarios, a adaptarse a pocos, si no se llega a reunir a cantidad razonable de gente; la implicación, de sólo un mensaje al día; la duración del juego, una o dos semanas perfectamente; y el entretenimiento puede llegar a ser considerable.
Lo que voy a describir a continuación es una modificación del juego original.
¿Y en qué consiste?
La tranquila vida de un grupo de sencillos y supersticiosos aldeanos es sacudida por un evento truculento: un asesinato ritual. Extraños símbolos y mutilaciones y la posición del cuerpo indican que no ha sido consecuencia de un accidente, de una riña o de una inquina personal. ¡Un sacrificio! ¡Una secta en este lugar tan devoto!
¿Quién ha podido hacer algo así? Difícil de saber. Pero algo hay seguro: nadie entra o sale de la aldea sin que los lugareños se percaten de ello. El asesino o asesinos siguen entre nosotros;
son nosotros.
¿El panadero? ¿La lechera? ¿El cura? Todos sospechosos. Y la desconfianza se acrecienta conforme pasan los días y, puntualmente, como el canto del gallo al alba, aparece otro cuerpo más, brutalmente desfigurado por lo que parece ser una enorme bestia salvaje. ¿Sobrenatural? ¿Dirigida por esos afectos ritualistas? ¡Alguien azuza a ese animal del averno contra nosotros! Y si no lo encontramos y lo ejecutamos, terminaremos siendo sus víctimas.
¿Cómo se juega?
Hay dos grupos: aldeanos y cultistas, que están en clara minoría. Para simplificar, los aldeanos mueren como sucios perros y los cultistas conspiran para que esto siga siendo así.
Los cultistas se encuentran infiltrados entre los aldeanos comunes y se reúnen todas las noches para elegir quién será su víctima. Los aldeanos crean consejos en los que intentan dilucidar quién puede pertenecer al culto y ejecutarlo. Todos los días muere alguien a manos de la secta y todos los días se acusa a una persona por parte de los aldeanos.
El arma de los cultistas es un hombre lobo. Se trata de un aldeano común e ignorante de su condición. Es protegido en la sombra por los cultistas para evitar ser acusado en los consejos ya que, si muere, los aldeanos ganan la partida.
Además, entre los aldeanos hay personajes especiales. Personajes con poderes que les otorgan ventajas a la hora de enfrentarse contra la amenaza satánica.
Cuando queden vivos el mismo número de cultistas que de aldeanos, se acaba el juego y los cultistas ganan.
¿Quién juega?
Cultistas: Personajes maliciosos e indignos que se confabulan para hundir nuestra bella aldea. Cada noche deciden por unanimidad quién será su próxima víctima.
Podrían ser cualquiera de nosotros: tu madre, tu mejor amigo, el viejo que asa castañas al otro lado de la calle o la frutera de senos generosos a la que siempre le compras los melones. ¡No te confíes!
Aldeanos: Somos nosotros y estamos siendo asediados por fuerzas sobrenaturales que no podemos comprender en toda su magnitud. Hemos de encontrar a esos malditos cultistas y acabar con ellos. Nos reuniremos cada día para debatir y acusar a quien creamos que puede ser culpable. Y quien más votos recabe, será ejecutado. Sólo después de la ejecución se conocerá si era un cultista, el hombre lobo o un aldeano especial.
Los aldeanos pueden tener poderes especiales. La asignación se hace al azar, es secreta y no se puede revelar en el consejo ni por privado. Nadie puede decir que tiene poderes especiales.
Los aldeanos con poderes especiales son los que enumero a continuación.
Hombre lobo: Objeto del influjo malévolo de los cultistas. Cada noche estos se reúnen en su templo secreto y ejecutan un ritual para transformar a este inocente aldeano en una bestia sanguinaria y darle un cometido. Una vez cumplido, el aldeano se olvida de todo lo sucedido. No sabe lo que hace ni sabe quién se lo ordena cada noche. ¡Ni siquiera sabe que es un hombre lobo!
Si muere, los cultistas pierden la partida, por lo que les interesa que no sea acusado durante los consejos.
Médium: Cuando los aldeanos mueren pueden seguir presentes no sólo en la memoria de sus familiares, que nunca les olvidarán y les llevarán en el corazón siempre. También a través del médium.
Los aldeanos muertos y el médium debatirán aparte sobre todos los acontecimientos y tendrán derecho a un único voto para todos ellos, que contará en el consejo. Este voto es secreto, es decir, sólo lo ve el director del juego, los aldeanos muertos y el médium. Además, el médium tiene su voto público, como cualquier otro aldeano.
Vidente: Desde que comenzó a suceder todo lo que nos acongoja y nos mantiene alerta y en estado de paranoia constante ha tenido visiones. Cada noche, mientras duerme, puede ver, a discreción del director del juego, quién es un cultista o un aldeano común. El uso que haga de esa información es cosa suya pero le conviene no destacarse y sí ser sutil en sus manejos y acusaciones. Los cultistas están presentes en el consejo, oyen todo, ven todo y deciden algo más que el resto: deciden quién morirá esa noche en las garras del hombre lobo.
Cupido: No es rechoncho ni tiene alas, pero va a decidir quién se enamora de quién. Los enamorados (uno de ellos puede ser él mismo) cuidarán el uno del otro durante los consejos. Si uno de ellos muere, el otro se suicidará embargado por la pena.
Si los enamorados son un cultista y un aldeano o los dos cultistas, deberán eliminar al resto de jugadores para ganar.
Cazador: Al morir se lleva a otro personaje de su elección por delante.
El salvador: Cada noche, este personaje, infundido por la profunda fe en Nuestro Señor, puede escoger a un aldeano o a sí mismo y protegerlo con sus celestiales poderes. Si los cultistas atacan al aldeano que se encuentra bajo su protección, éste sobrevivirá y esa noche no habrá ningún muerto.
No puede escoger salvar durante dos turnos consecutivos al mismo aldeano.
¿Ya está?
De momento. El número de cultistas está en relación al número de jugadores totales que participen y pueden incluirse más aldeanos especiales si es necesario.
Vale. ¿Jugamos ya?
Primero de todo hay que determinar
cuántos jugamos. La partida no se desarrollará aquí sino en una página especializada y adaptada para este tipo de pasatiempos. Quienes deseen participar tendrán que registrarse en ella e indicarme qué alias utilizan para que pueda incluirlos una vez se cree el juego.
La página es:
http://www.comunidadumbria.com/
Un ejemplo de una partida actualmente en juego:
http://www.comunidadumbria.com/parti...eblo-apartado-
Si hay suficientes interesados crearé la partida y, si no, este hilo se perderá en el olvido, como tantos y tantos.
Edito: Ya está creado el juego:
http://www.comunidadumbria.com/parti...de-castronegro
No os podéis apuntar porque es una partida privada. Me tenéis que dar vuestros nombres de usuario. He agregado a todos aquellos que lo han puesto ya y deberían poder escribir en las secciones que están a la vista.
PREGUNTE SI TIENE DUDAS. ES GRATIS.